Ultima VII: The Black Gate
Pelianalyysi

Urpo Lankinen
LuTK/TOL-1999, 280579

19.9.2003

Sananen aluksi

Tehtävää annettaessa ilmoitettiin, että kannattaa ottaa jokin perspektiivi. Tämän analyysin olen tehnyt ”vannoutuneen japanilaisroolipelien vihaajan perspektiivistä” kuin myös hieman ”vannoutuneena hack-and-slash-roolipeleille nokkaa silloin tällöin nyrpistelevän pelaajan perspektiivistä”. Ideana olisi hieman yrittää todistaa miten peli on ylivertaisempi kuin ne pelien lajityypit joista en pidä.

Ultima VII:tä olen pelannut useita kymmeniä tunteja mutta loppu ei ole vielä lähellä, ei sinne päinkään. Se on toiseksi kattavin Ultima-rupeamani; Ultima IV:n pelasin melkein läpi mutta sitten pelitilanteen tallentanut korppu otti ja paukahti. Vahingosta viisastuneena ostatutin isomman kiintolevyn ja toivon että saan Ultima IV:n pelattua läpi Neverwinter Nights-modin muodossa jonain päivänä.

Lisäksi huomautettakoon, että tämä analyysi koskee lähinnä peliä siinä muodossa kuin se on pelattavissa Exult-ohjelman (http://exult.sourceforge.net/) avulla. Exult on Ultima-fanien tekemä ohjelma. Alun pitäen se oli pelkkä U7:n karttojen katseluun sopiva ohjelma, mutta myöhemmin siitä kehitettiin virtuaalikone itse pelin pelaamiseen. Pelikokemus on lähes 100% identtinen lukuunottamatta pieniä poikkeamia ja käyttöliittymää koskevia parannuksia – ja tietenkin sitä, että peli itse asiassa toimii nykykoneilla. Yksi mielenkiintoisimmista projekteista on Exult Studio, joka mahdollistaa pelimaailman muokkaamisen – joten ehkäpä joskus näemme uuden pelin joka pohjautuu samaan systeemiin...

Perustiedot pelistä

(Lähde: [TJ])

Kuvaus

Tätä kirjoittaessa jouduin hakemaan tietoa mm. MobyGames-sivustolta. Sattumalta pääsivulla oli äänestys siitä, mikä oli Richard Garriottin paras peli. Mitenkään yllättävää ei ollut, että Ultima VII oli kärjessä, Ultima IV ja V heti perässä ennen Ultima Onlinea.

Ja miksipä ei. Ultima VII:tä voidaan pitää koko Ultima-sarjan toisena suurena kohokohtana U4:n lisäksi. Ei mitenkään yllättävästi, sillä tyypillisesti trilogioiden ensimmäiset osat ovat kaikkein parhaita, ja nämä kaksi peliä sijoittuvat kumpikin oman trilogiansa alkuun.

Lyhyesti kuvattuna Ultima VII on reaaliaikainen, vapaamuotoinen, ryhmävetoinen, isometrisesti kuvattu, kaunisgrafiikkainen ja hyvämusiikkinen, ja varsin tunnelmallinen roolipeli.

Pelaajan hahmo

Ultima VII on, edeltäjiensä tapaan, fantasiaroolipeli. Roolipeleissä pelaajan hahmolla on suuri merkitys. Ultiman erikoisin idea, sitten U4:n, on se että pelaaja ottaa roolikseen Avatarin. Avatar on Hyveiden ruumiillistuma, joten Avatarin odotetaan käyttäytyvän kahdeksan hyveen – Uhrautuvaisuuden, Oikeuden, Myötätunnon, Urheuden, Rehellisyyden, Kunnian, Hengellisyyden ja Nöyryyden – periaatteiden mukaisesti. Ultima IV lähti nimenomaan olettamuksesta, että pelien kautta voidaan opettaa ihmisille jotain etiikasta, ja pelaajan tehtävänä – pääasiallisena tehtävänä U4:ssä, sivutehtävänä muissa osissa – on käytännössä elää hyveiden mukaista elämää.

Ultima-sarja on ensimmäinen ja varmaankin nykyäänkin yksi hyvin harvoista pelisarjoista joka uskaltaa ottaa kantaa myös filosofiseen ja uskonnolliseen taustaan. Ultima VII on myös hyvin mielenkiintoinen peli sikäli, että pelissä esitetään hyvin suuresti peiteltynä kristinuskon (Hyveet) ja new age-kulttien (Veljeskunta) kohtaaminen. Varmaankin ainoa syy, miksi kukaan ei vetänyt U7:sta kovin pitkälle hernettä nenään oli se, että asia esitettiin melko pitkälti nimenomaan fantasiana, ainakin pelin alussa kumpikin ”uskonto” esitettiin tasavertaisena filosofian ja hyväntekeväisyyden kannalta, Veljeskuntaan kohdistuva krittiikki oli perusteltua ja sen ”aiheuttaja” oli joku mystinen himmeli mitä kukaan ei oikeasti usko olevaksi, ei edes katsottuaan yhdeksän kautta Salaisia Kansioita.

Pelin päähahmon kuuluu siis olla hyvä ihminen. Sivuhuomautuksena sanottakoon, että ihmiset ovat keksineet tähänkin miljardi ja yksi tapaa tehdä kaikkea kieroa. Esimerkiksi [Mor02] kertoo runsaasti tapoja tehdä kaikkea jäynää. (Edelleen, sivuhuomautuksen sivuhuomautuksena, kyseinen sivu on yksi hauskimmista pelisivuista mitä minä olen ikinä nähnyt...)

Hahmon hyvyyden lisäksi hahmolla ei ole muita rajoitteita. Pelin ideana on, että pelaaja antaa oman nimensä pelihahmon nimeksi ja valitsee ulkonäön vastaamaan suunnilleen omaansa (käytännössä on mahdollista valita sukupuoli, hiusten väri, ja U7pt2:ssa myös ihonväri). Tähänkään ei ole mitään pakkoa, mutta se saatta auttaa kuitenkin jotenkin eläytymisessä.

Avatarius on yksi Ultimoiden erityispiirteistä jotka tekevät Ultimoista Ultiman. Hardcore-fanit esimerkiksi valittivat siitä, että Ultima VIII:ssä ja IX:ssä pelaajalla on hyvin vähän mahdollisuutta vaikuttaa Avatarin ulkonäköön. Kriitikot haukkuivat IX:än sankaria syystäkin ”Arjalaisavatariksi”.

Reaaliaikaisuus

Peli on reaaliaikainen. Pelissä aika kuluu ja muut henkilöt ja otukset kävelevät ympäriinsä samalla kun pelaaja pähkäilee mitä pitäisi tehdä seuraavaksi. Lievää reaaliaikaisuutta on nähty myös edellisissä osissa (esim. Ultima IV:ssä kuuportit ilmaantuivat milloin ilmaantuivat, muuten peli oli täysin vuoropohjainen), mutta U7 on pääsääntöisesti täysin reaaliaikainen. Ainoan poikkeuksen muodostaa kirjojen yms. lukeminen, pelin päävalikon avaaminen, ja taistelun aikana tapahtuva inventaarion avaaminen. Näissä tilanteissa peli taukoaa ja pelaaja voi tehdä mitä haluaa kaikessa rauhassa.

Vapaamuotoisuus

Pelissä on taustatarina, luonnollisesti, mutta pelin suurin viehätys on siinä, että pelaaja saa tehdä periaatteessa mitä vain. Mihinkään ei ole kiire. Kaikkea voi tehdä juuri silloin kuin se huvittaa. Pelaaja voi käydä välissä suorittamassa erilaisia pikkutehtäviä tai vain vaellella halki mantujen ja kerätä expaa ja etsiä merkillisiä esineitä. Jos seikkaileminen ei kerta kaikkiaan maita, voi pelaaja jopa ansaita rahaa rehellisellä työnteolla!

Vapaamuotoisuuden toisena puolena on se, että useimmat tehtävät ovat hyvinkin keskusteluvetoisia. Juonta kuljetetaan suurimmaksi osaksi keskustelujen avulla, ja etenemistä varten pitää löytää oikea henkilö. Harvoissa tapauksissa pitää nähdä henkilö tiettyyn aikaan: Batlin pitää messunsa keskiyöllä ja kaksintaistelijat ilmaantuvat kentälle aamuvarhaisella.

Ryhmävetoisuus

Yksi tärkeimmistä Ultimoiden peruspiirteistä on ryhmävetoisuus. Ryhmän johtajana toimii Avatar, ja ryhmään liittyy mukaan sivuhahmoja joista useimmat ovat tuttuja edellisistä osista. Ryhmäläiset kommentoivat keskusteluissa milloin mitäkin.

Ryhmävetoisuus on yksi niitä asioita, jotka tekevät Ultimoista Ultiman, ja ryhmän puuttuminen oli yksi syy miksi fanit eivät pitäneet kovin paljoa U8:sta ja U9:stä. Jos Iolo, Shamino ja Dupre (tai ehkei Dupre) olisivat saaneet tulla mukaan, kukaan ei olisi valittanut.

Pelimaailma

Oikeat Ultimat sijoittuvat Britannian maailmaan (tai muinoin Sosariaan, jonka kartta oli hieman erinäköinen). Britannia kuvataan Maan vastikkeeksi rinnakkaistodellisuudessa. Maantieteeltään Britannia muistuttaakin Maata hyvin paljon, joskin kasvi- ja eläintieteellisiä eroja on, Britanniassa kun on kaikenlaisia hirviöitä.

Muutamat avainhahmot (Avatar, Iolo, Lord British ja pari muuta) ovat alunperin Maasta kotoisin, ja Britannia muistuttaa myös lievästi Britanniaa muutenkin: Hyveiden pyhätöt muistuttavat ulkonäöltään Stonehengeä, ja Lord Britishin linnassa kaikaa ”Rule Britannia”.

Tekninen toteutus

Laitteistovaatimukset

Pelin laitteistovaatimuksiksi on lueteltu seuraavaa:

Lisäksi allekirjoittaneen versio vaatii jostain kumman syystä CD-ROM-ajurit, mutta ne näytetään tarvittavan vain peliä asennettaessa.

Exultin kanssa pelattaessa laitteistovaatimukset ovat hieman erilaiset: periaatteessa mikä tahansa uudehko tietokone riittää, käyttöjärjestelmäksi kelpaa Windows, MacOS, Linux tai jokin BSD-versio. Itse peliohjelma voi olla hieman raskaampi kuin alkuperäinen, mutta jotain kertonee sekin että peli pyörii jopa Sharp Zaurus-kämmentietokoneella, eli mistään resurssisyöpöstä ohjelmasta ei ole kyse. Ohjelmasta on myös versio Amigalle, en tiedä miten hyvin ohjelma toimii wanhalla laajentamattomalla Amiga-raudalla.

Testikokoonpano

Tekniset ongelmat

Pelin suurin tekninen ongelma oli se, että sitä on lähes mahdotonta saada toimimaan nykyisillä tietokoneilla alkuperäisessä muodossaan, ja olipa sen käyntiin saattaminen melkoista tuskaa myös silloin muinoin.

DOSin oikeita muistiasetuksia joutui hakemaan veitsen ja kuuden kanan kanssa, ja valmiiksi saatu buuttilevyke tuli omistaa itse pääpaholaiselle, tai ainakin näin vanha kansa väittää. Protected Moden käyttöön omistettu kirjasto oli pahaenteisesti nimetty Voodooksi. Itse selvisin urakasta vähemmälläkin kuin ihmeen kaupalla.

Exult tosin kiertää koko muistiongelman esimerkillisesti: se on kirjoitettu alusta pitäen moderneja 32-bittisiä käyttöjärjestelmiä silmälläpitäen.

Tarina ja sen rooli

Tarinan alkumetrit lyhyesti

Britannian nimellä kulkevassa rinnakkaisuniversumissa kaikki on mennyt hyvin pelaajan, eli Avatarin, viimeisestä vierailusta alkaen.

Yksi suurista hyvinvoinnin lähteistä on uusi filosofia, joka on juurtunut Britanniaan. Batlin-niminen oppinut ja monitaituri, yhdessä Elizabethin ja Abrahamin kanssa, perusti uuden kirkkokunnan, jota kutsutaan vain Veljeskunnaksi. Veljeskunnan ”Sanguiinisen Kognition” Filosofia pohjautuu kolmeen sisäiseen voimaan – solidaarisuuteen, luottamukseen ja omien asioiden ajamiseen ongelmista huolimatta. Veljeskunta väittää että filosofia ei ole ristiriidassa Britanniassa vallitsevan vanhan – ja Avatarin kunnioittaman – Kahdeksan Hyveen järjestelmän kanssa, mutta Veljeskunta saa jatkuvasti lisää jalansijaa ja kuitenkin pitää vanhoja Hyveitä liian jäykkänä oppina. Kannattajakunta kasvaa jatkuvasti ja jäsenet ovat varsin onnellista väkeä, joskin ainakin ensinäkemältä heillä on robottimainen taipumus antaa sama saarna Veljeskunnan filosofiasta.

Tarinan alkaessa Maassa, Avatar rouskuttaa Ultima Seiskaa korpulta uudenkarhean 486:n kiintolevylle ja saa sen lopulta käyntiin (manattuaan DOSin muistinhallintaparametrit alimpaan helvettiin). Hilpeät perhoset lepattelevat alkuruudussa, mutta sitten kuva menee pimeäksi ja punainen demoni, joka esittäytyy Valvojaksi, väittää kivenkovaan että hänen kaitsentansa alla Britanniassa kaikki on oleva varsin hyvin – mikä voisi olla uskottavaa muuten, mutta yleensä punaiset demonit eivät ole onnistuneet tehtävässä kovin hyvin. No, takapihalla on kuuportti, jonka kautta...

...päästään Trinsiciin, jossa Iolo Fitzowen, vanha tuttu bardi ja varsijousimaakari, pähkäilee mitä kauheaa tallissa on tapahtunut – ei mitään sen vakavempaa kuin yksi mies revittynä ja gargoili seinään naulittuna. Murhaajasta ei näy jälkeäkään, mutta joitain johtolankoja löytyy.

Trinsicistä päästään – erinäisten tutkimusten jälkeen – Britainin suurkaupunkiin, josta alkaa varsinainen tarina. Niin maan suvereenilta hallitsijalta Lord Britishiltä kuin muiltakin löytyy mielenkiintoisia tehtäviä. Britainissa Avatar voi yrittää vaikkapa puuhata näyttelijänä omista seikkailuistaan kertovassa näytelmässä, leipoa leipää ja saada siitä maksukin, soitella instrumentteja, käydä museossa... ja käydä Veljeskunnan pään juttusilla.

Batlin luonnollisesti havaitsee pikaisen kokeen jälkeen että Avatar kaipaa Veljeskunnan jäsenyyttä. Erinäisten käänteiden kautta Avatar pääsee Veljeskunnan jäseneksi.

Mutta eihän Veljeskunnalla voi olla kovin puhtaita jauhoja pussissaan? Avatar havaitsee jatkuvasti viitteitä siitä, että Veljeskunta ei oikeastaan olekaan kovin hyvällä asialla. Alkaa jahti todisteiden etsimiseksi. Jossain kaukana Britainista odottaa mystinen henkilö, joka uskoo ratkaisseensa Veljeskunnan toiminnan tarkoitusperät, ja miten Valvoja tähän kaikkeen liittyy...

Tarinan rooli

Kuten jo edellisestä käy ilmi, tarina alkaa varsin intensiivisesti ja pelaajalle ei ehkä jää kovin paljoa muuta vaihtoehtoa kuin seurata pelin vetäessä häntä eteenpäin. Mutta melko pian tulee vaihe, jossa pelaaja joutuu ihan itse päättämään, mitä tehdä seuraavaksi. Toisin sanoen, juoni alkaa pirstoutua sivujuoniin ja hyvin höllään pääjuoneen, jota ei ole pakko seurata minuuttiaikataululla. Itse asiassa jossain vaiheessa ei enää tiedä, mikä oikein on pääjuoni ja mikä sivujuonta. Olenko esimerkiksi minä juuri nyt seuraamassa Elizabethia ja Abrahamia, ja missä ihmeessä ne viime huhun mukaan olivat? Vai pitikö minun etsiä valopalloja kuusikosta? Ei, piti meinaan käydä nuhtelemassa puunhakkaajaa ensin. Entäs se hemmetin muistikirja?

Peli vihjailee aina silloin tällöin mitä oikein on tapahtumassa. Esimerkiksi jotkut pelaajat saattavat antaa osviittaa siitä, missä jokin hahmo on viimeksi nähty, jotkut hahmot (kuten Margareta-ennustaja) kertovat suoraan mitä kannattaisi tehdä.

JRPG-harrastajat väittävät joskus että ”vapaa pelimaailma” tarkoittaa sitä että pelin punaista lankaa ei saa kiinni millään. Näinhän ei ole. Ultima VII ei ole keskittynyt selkeästi vain yhteen juoneen. Asiat joutuu edelleen tekemään, mutta ilman että peli koko ajan on tyrkkimässä pelaajaa oikeaan suuntaan tai että pelaajalla ei ole muuta mahdollisuutta kuin edetä eteenpäin.

Juonen analyysiä

Batlin ja Elron
Batlin ja L. Ron Hubbard, kuin kaksi marjaa.

Tämä osio on analyysissä mukana vain sen takia, että kukaan ei ole siitä juuri kirjoittanut laajemmin. Tuleepa tehtyä tässä sivussa.

Veljeskunnan ja Scientologiakirkon kanssa on myös tiettyjä yhtäläisyyksiä. Garriott itse sanoo idean Veljeskuntaan tulleen kaikista nykyisistä New Age-liikkeistä, mutta ilmiselvästi Scientologia on ollut suurimpana vaikuttimena. Garriottin mukaan suurin yhtäläisyys Veljeskunnan ja nykyisien kulttien kanssa on se, että kummassakaan rivijäsenet eivät tiedä, mikä on yhteisön todellinen korkeampi päämäärä. Muitakin yhteneväisyyksiä erityisesti Scientologian kanssa löytyy:

Grafiikka ja ääni

Grafiikka ja erityisesti ääni ovat Ultima-sarjassa tärkeitä.

Britannian kadut
Isometria ei näytä kovin kummalta Britannyn kaduilla...

Yksinäisen Ketun Sola
...mutta näyttää ehkä vähän hassulta ilman referenssipistettä.

Peli on kuvattu isometrisesti takaviistosta. Perspektiivi on hieman kumma, varsinkin jos ympärillä ei ole puita tai rakennuksia, mutta toimii silti ihan hyvin. Grafiikka on melko tarkkaa ja onpa mukana jopa pieniä yksityiskohtia (esim. aurinkokello joka todella toimii, Frank-kettu kaulahuiveineen). Animaatio on aika karua (kävely ja miekaniskut muutamalla framella) mutta se silti toimii ja näyttää suhteellisen hyvältä.

Musiikki on erinomaista. Mukana on yli kolmekymmentä MIDI-ääniraitaa, jotka kuulostivat siedettävältä ajan FM-korteilla. Exult tukee lisäksi wave-ääniraitaa (Ogg Vorbis-pakattuna), jossa kappaleet on soitettu Roland MT-32-syntetisaattorilla, jolla Origin suunnitteli alunperin kappaleet soitettavaksi. Alkuperäinen peli muistaakseni tuki ulkoista, MIDI-liitäntään kytkettävää Roland MT-32:ta ja sen korttiversiota LAPC-1, mutta en ole aivan varma.

Stones-nuotti

Pelin taustamusiikkia kuuntelee vaikka huvikseen. Itse toivoisin näistä kappaleista oikeaa kamariorkesterisovitusta (Toivottavasti joku livauttaa Stonesin nuotit ja U9:n soundtrack-version Seppo Kimasen pöydälle...) Musiikki sopii useimmiten hyvin taustalle. Luolissa kumisee abstraktimpi kolina, taistelussa kuullaan eeppistä adrenaliinia kohottavaa musiikkia epätavallisesti 10/8-tahtilajissa (luulisin, en ole ekspertti), Kuutamoporteilla kaikuu ”Stones” tuoden tunnelmaa edellisistä peleistä. Jopa peliin sinällään kuulumattomat kappaleet sopivat peliin: Pelissä kuullaan mm. Arnen ”Rule Britannia”, Rimski-Korsakovin ”Kimalaisen lento” ja yksi kappale Wing Commader-pelistä, ja kappaleet ovat kummalla tavalla pelissä kuin kotonaan.

Oikeastaan ainoa tilanne jossa musiikkiin kyllästyy on se, jos jää nuokkumaan johonkin paikkaan useaksi tunniksi, mutta tämä tuskin on pelimusiikin vika...

Hahmot on kuvattu sangen yksinkertaisesti ja muutamalla animaatioframella – tarpeeksi tarkkoja kuitenkin, että hahmot tunnistaa kyseisiksi hahmoiksi. Jokaisella hahmolla jonka kanssa voi keskustella on lisäksi oma potretti, joka näkyy keskustelun vieressä.

Pelissä ei ole merkillisempiä välinäytöksiä, vaan kaikki juonta kuljettavat pätkät hoidetaan keskustelujen avulla. Mukana on pari hieman erikoisempaa pelienginellä luotua näytösjippoa, kuten pelin alku (Iolo käveleskelemässä ympäriinsä voivottelemassa ja Avatar astumassa areenalle). Pääasiassa hahmot kommunikoivat normaalisti keskustelemalla, mutta he voivat myös sanoa asioita tuosta vaan, tekstin ilmaantuessa pään päälle.

Fish and chips!

Ainoa suurempi omanlainen toteutuksensa on pelin intro, ja ilmeisesti myös loppuanimaatio, jota en ole nähnyt. Omana mielipiteenäni sanoisin tosin, että introsekvenssi on kyllä aika nokkela, mutta se ei luo oikeaa tunnelmaa. Sekvenssissä ei tapahdu paljon mitään, dialogi ja selostus on aika kevyttä, ja musiikki on päin honkia. Eikä päävalikossa edes kaiu tuo legendaarinen Ultima-teema! Ei läheskään yhtä nerokas intro kuin U4:ssä, ei läheskään yhtä graafisesti hätkähdyttävä kuin U5:n intro (aikanaan hämmästelin, jotta miten moista saa edes C64:llä aikaan...) eikä läheskään yhtä henkeäsalpaavan kaunis, hyvin musisoitu ja erinomaisesti narratoitu kuin U6:n intro ja hahmonluonti, joka on edelleenkin suosikkini koko sarjasta. Itse asiassa U6:n intro on ehdottomasti koko sarjan tunnelmaa luovin osuus jo pelkän musiikinkin takia. Vastaavaan ylsi vain Ultima I: A Legend Is Reborn-pelin teknologiademo – ja tuhannet kiroukset EA:lle ettei sekään faniprojekti päässyt loppuun saakka.

Features vs. Chrome

Ultima-sarjassa voitaisiin puhua ominaisuuksien ja kromin epäpyhästä liitosta. Kuten mainittua, grafiikka ja erityisesti ääni ovat Ultima-sarjassa tärkeitä. Näin ei kuitenkaan aina ollut, johtuen aikaisempien tietokoneiden pienestä kapasiteetista.

Pelit ovat kuitenkin aina toimineet huolimatta siitä että koneteho ei riittänyt kaikkien herkkujen katselemiseen. Itse olen aina pelannut karvalakkiversioita Ultima-peleistä, ja hauskaa on ollut. Esimerkiksi, pelasin Ultima IV:n lähes läpi PC:llä, ja ilman fanien tekemiä grafiikka- ja MIDI-päivityksiä koska ne eivät DOSEMUssa pyörineet. Kokemus oli silti todella ultimatöörinen. Ultima V oli C64:llä erinomainen peli, vaikka musiikkia ei saanutkaan kuulumaan kuin C128:ssa. Jopa PC-versio oli siedettävä 16-värisellä, päin hongikkoa rasteroidulla grafiikalla (C64:n grafiikkarasterointi oli silmiäraastamatonta).

Voin vain kuvitella Garriottin ihastuksen hänen tutustuessaan uusiin tietokoneisiin Ultima VI:tä suunnitellessaan (Saati sitten sieluni silmin nähdä, mitä arvostelijat valmiista pelistä ajattelivat – ”Käteni alkoivat täristä, kun näin kirjaimet VGA lerpun päällä”, kuten aikanaan Mikrobitti totesi). Ultima VI oli graafisesti todella upea peli, ja Ultima VII jatkoi samoilla linjoilla. Samaten Ultima VI:ssa oli ennennäkemätön musiikki; Ultima VII jatkaa tässäkin suhteessa. Ultima VII oli paitsi hyvä peli myös ajan hengen näköinen ja kuuloinen.

Mutta on tärkeää huomata että Ultima-sarjassa ei oikeastaan ennen U8:aa kovin vakavasti syyllistytty pelin turmelemiseen kromin kustannuksella (jollei U7:n laukkuhässäkkää lasketa). Esimerkiksi kuulopuheen mukaan kävi niin, että Squaresoft munasi siirtyessään SNESiltä Playstationille: Final Fantasy VII oli upea grafiikan, musiikin ja välinäytösten suhteen – syy konevaihdokseen oli CD-ROMien tuoma tallennuskapasiteetin kasvu – mutta FF7 ei kuulemma pelinä läheskään yhtä hyvä kuin edeltäjänsä.

Ultima-sarjassa on pääasiassa pysytty jalat maassa, mitä tulee graafisiin ja musiikillisiin jippoihin. Grafiikka ja musiikki tukee peliä ja luo aidosti tunnelmaa, ja hiiri on tuotu käyttöliittymään loogisesti ja hyvin suunnitellusti. U7:ssä kaunis ulosanti ja looginen käyttöliittymä tukevat toisiaan ja kokonaisuus on paitsi kaunis katsella myös aika toimiva.

En ole juuri pelannut U8:aa ja U9:ää en ollenkaan, mutta koska Electronic Arts rupesi tässä vaiheessa ruoskimaan kromia sisään, pelit eivät kuulemma olleet yhtä hyviä. Näin kerrotaan.

Pelattavuus

Päätöksenteon muodot

Pääasiallinen päätöksenteko koostuu ainakin seuraavista muodoista:

Useimmat tehtävät liittyvät lähinnä tietyn henkilön löytämiseen ja heidän kanssa keskusteluun. Useimmissa tehtävissä tarvitaan tiettyjä esineitä, tai saadaan esineitä palkinnoksi.

Toisinaan tarinankuljetuksessa on useampiakin tapoja selvittää tietty tehtävä (etsiäkö kadonnut esine vai antaako öykkärille läksytys?), mutta usein on vain yksi tapa edetä. Periaattessa on aivan sama minkä toimintatavan valitsee, kunhan tehtävä tulee tehdyksi.

Taistelu voi toimia jopa ilman pelaajan kontrollia, mutta siihenkin voi helposti vaikuttaa.

Huolimatta käyttöliittymän yksinkertaistamisesta, tuntuu siltä että peli vain monimuotoistui. Esineiden kanssa sählääminen on joka tapauksessa hyvin monimuotoista, ja esineitä voi käyttää hyvinkin monipuolisesti. Esimerkkejä:

Ja niin edelleen...

Resurssinhallinnan muodot

Pelissä ainoana tärkeänä ”resurssina” on ruoka. Useat nykyiset roolipelit jättävät ruoka-aspektin pelistä kokonaan pois, sillä varjolla että arkipäiväisten askareiden, kuten syömisen, simulointi ei ole yhtä hauskaa kuin oikea seikkaileminen ja erikoisien juttujen tekeminen.

Ultimassa syöminen on oikeastaan aivan toimivaa, varsinkin kun ryhmäläiset eivät ole koko aikaa kinuamassa murkinaa. Oikeastaan ainoa suurempi ongelma on se, että syöminen pitää hoitaa manuaalisesti – olisi paljon mukavampaa jos hahmot osaisivat pistää murkinaa poskeen automaattisesti, kuten silloin muinoin Ultima IV:n aikoihin.

Ruoan ostaminenkin on työlästä. Toisaalta on yksinkertaista mennä hienoon ruokapaikkaan ja tilata 120 palasta kuivalihaa, mutta käyttöliittymä on tässäkin asiassa hieman vastaan. Pelissä inventaarioiden hallinta yleisesti on hieman hankalaa. (ks. Käyttöliittymä.)

Toisena tärkeänä resurssin muotona ovat ammukset: Nuolia ja vasamia tulee ostaa kaupasta läjäpäin, mikä onkin ihan loogista. Onneksi ohi singahtaneita nuolia voi silloin tällöin myös noukkia maasta. Yhtenä mielenkiintoisena resurssina on myös maagisten reagenttien valikoima. Jokainen loitsu kuluttaa paitsi Avatarin magiapisteitä, myös erityyppisiä ainesosia. Osaa ainesosista saattaa löytää kaupan, osaa joutuu etsimään kissojen ja koirien kanssa.

Tasapaino

Roolipeleissä tärkein tasapaino on taisteluissa (ryhmä vs. hirviöt, kummat voittavat useammin vai ollaanko tasoissa) ja aarteissa (aarteen eteen tehty työ vs. aarteen arvo tai ostovoima). Kummatkin asiat tuntuvat olevan kunnossa.

Peli iskee eteen suhteellisen tasapainoisia haasteita, mikä tahtoo sanoa sitä että ärsyttäviä äkkikuolemia ei ole juuri eteen sattunut. Jos hirviö näyttää isolta ja pelottavalta, sitä vastaan hyökätäkseen pitää hieman käyttää järkeäkin. Useimmiten kaikista pelin eteen laittamista ongelmista kutenkin selviää hieman älyä käyttämällä – tai vain heittämällä taistelun päälle ja toivoen parasta.

Ilmeisesti tämä pätee myös kaikkiin pelin satunnaisesti generoimiin satunnaishirviöihin.

Toisaalta joskus tuntuu siltä, että aarremäärät ovat hieman yläkanttiin, mutta rahaa saa kyllä menemään jos seikkailemaan lähtee. Esimerkiksi Päättömät hyökkäävät tyypillisesti 3-5 yksilön laumoissa, ovat suhteellisen simppeleitä päihittää, ja useimmat kantavat mukanaan kahta kultamöykkyä. Mutta sekin raha vastaavasti uppoaa kaikkeen tarpeelliseen...

Pelissä on myös tahallisia tasapainorikkomuksia. Buccaneer's Denissä on rottien juoksurata, jossa voi asettaa neljälle rotalle panoksia. Veljeskunnan jäsenille voittosuhde on 6:1, eli kun laittaa kaikille rotille saman verran rahaa, ei voi hävitä... toisaalta tässä tulee myös samalla eteen uusi ongelma, eli kullan raahaaminen pois. [Mor02]

Tekoäly

Pelissä on hyvin mielenkiintoinen tekoäly. Suurimmalla osalla hahmoista on ”päivittäinen ohjelma” jota he seuraavat. Yksi suurista innovaatioista Ultima VII:n suhteen oli pelienginen generisointi: Kaikki hahmojen toimintaideat oli kirjattu ”Usecode”-tiedostoon, ja itse engine pääasiassa vain piirteli juttuja ruutuun ja suoritti Usecode-skriptejä. [Mar99] Valitettavasti tätäkään engineä ei juuri uudelleenkäytetty ja Ultima VIII vain rakensi uuden enginen samojen ideoiden päälle...

Esimerkkejä Usecoden päivittäisohjelmien käytöstä: Lord British välillä istuskelee valtaistuimellaan, välillä käy poliittisia neuvotteluita, välillä istuu ruokasalissa ja menee yöllä nukkumaan sänkyynsä. Batlin kävelee ympäri Veljeskunnan kirkkoa, istuskelee, nojailee puhujanpönttöön ja lausuu henkeviä viisauksia kuten ”öhhöh” ja ”voe mahoton, taetaapa voan sattaa huomenna”, kunnes yöllä hän johtaa Veljeskunnan kokoontumista.

Lisäksi hahmot osaavat myös korjata ympäristöään, mm. sytyttää katulyhtyjä yön tullen ja sulkea avoimia ikkunoita.

Taistelussa ryhmäläisten tekoälyä voi säätää varsin tehokkaasti. Vaihtoehtoina on mm.

Heikkojen suojelu on yksi taistelutekoälyn hienoimmista piirteistä. Yhden hahmon voi valita suojeltavaksi, tai jättää valitsematta jolloin pahoin haavoittunut hahmo voi kääntää sen itse päälle automaattisesti. Tällöin suojelijoiksi valittu hahmo seuraa suojeltavaa ja hyökkää kaikkien suojeltavaa vastaan hyökkäävien kimppuun.

Hallinta ja kontrolli

Pelin hallinta on helppoa, käyttöliittymä on hyvin toteutettu.

Taisteluosuuksissakin mättö toimii helposti: Pelaaja voi jättää Avatarin täysin tietokoneen hallintaan, tai ohjata jokaista liikettä itse. Lisäksi pelin saa taistelussa taukoamaan avaamalla inventaarioikkunan, mikä helpottaa hieman loitsimista.

Vaihtelevuus ja vastine rahalle

Pelissä on hyvin monentyyppisiä erilaisia tehtäviä, joten vaihteluakin piisaa. Skaala vaihtelee helposta kinkkiseen ja dramaattisesta hupaisaan.

Peli jo sinällään tarjoaa vastinetta rahalle, etenkin kuin EA dollarinkuvat silmissään taannoin uudelleenjulkaisi wanhoja pelejään halpaversioina. Alkuperäispainoksenakin peli oli varmasti hintansa väärti jo mukana tulevan roinan vuoksi.

Pelattavuus käytettävyyden valossa

Käytännössä käyttöliittymä toimii erinomaisesti. Ohjaaminen on varsin sutjakkaa ja käyttöliittymän oppii helposti. Käyttöliittymä on huomattavasti yksinkertaisempi kuin edeltävissä osissa, mutta on kuitenkin tehokas, toimiva ja monipuolinen.

Hauskuus

Peli on hauska. Tätä voidaan analysoida sekä juonen että toiminnallisuuden kannalta että sisään uitetun huumorin kannalta.

Draama toimii erinomaisesti: Tarina on mielenkiintoinen ja aika omaperäinen. Loppujen lopuksi päätarina on se tyypillinen ”mene ja mätä se paha tyyppi”, mutta yksityiskohdat eivät todellakaan vastaa ainakaan mitään U7:ää edeltävää peliä. Tarina on jotain aivan muuta. Tarinassa on sitä Oikeaa Epiikkaa ja tarpeeksi omaperäistä sisältöä.

Peli myös toimii loistavasti. Toistaiseksi ei ole tullut vastaan yhtä ainutta tilannetta joka olisi alkanut totisesti maistua puulta. Ainoa ongelma on oikeastaan matkanteko, kun buginen Exultin betaversio jumitti kärryni Minocin eteläpuolelle – teleportticheatti helpottaa kummasti lyhyiden matkojen juoksemista...

Toisaalta peliin on upotettu huumoria sopivassa määrin. Tämä alkaa jo päävalikosta: Jos katsoo pelin krediitit ja jaksaa istua loppuun asti (lopussa omalla tavallaan hauskoja väännöksiä elokuvien vastaavien tekstien jutuista), avautuu uusi valikkokohta jossa voi katsoa kummallisia lausahduksia joita kehitystiimi ilmeisesti onnistui suustaan päästämään.

Frank-kettu
Frank kettuilee.

Ja huumori ei jää tähän. On pakkolaskun tehnyttä Kilrathi-alusta Wing Commanderista, on puhuvia eläimiä, on kerta kaikkiaan outoja tehtäviä (esimerkiksi yhdessä pitää etsiä törkeän likaiselta ja roskaiselta rannalta kala joka nieli männäviikolla avaimen). On nostalgisia museoita, on näyttelijäkaartia joka yrittää tehdä Avatarin seikkailuista näytelmää. Ja luonnollisesti hauskoja dialoginpätkiä!

Vuorovaikutus

Vuorovaikutuksen rikkaus ja taso

Roolipeleissä on yleensä suurena ongelmana se, että jos juoneen pannaan liikaa painoarvoa, peli muuttuu hienonnäköiseksi ruudunsäästäjäksi.

Pelaaja voi U7:ssä vaikuttaa hahmon toimintaan melko onnistuneesti. Peli ei suoranaisesti estä rajujenkaan ratkaisujen tekemistä, mutta yleisesti se odottaa tiettyjen asioiden tekemistä. Kuitenkin peli pakottaa pelaajan tiettyyn muottiin sen osalta, että hyveitä tulee noudattaa. Tämä laskee itseilmaisun tasoa hieman.

U7:ssä ongelmilla on melko vähän ratkaisuvaihtoehtoja, mutta toisaalta kukaan ei vaadi ongelmien suorittamista heti. Jos yhteen ongelmaan juuttuu, voi tarttua toiseen sillä aikaa kun pohtii edellistä.

Jos vuorovaikutuksen rikkaudeksi katsotaan mikromanagerointi, säätäminen ja nippelinviilaus, sitä pelistä ei löydy. Hahmojen varustusta voi säätää, ja siinäpä se oikeastaan onkin.

Roolipelit voidaan luokitella esimerkiksi toiminta-, sosiaalisuus-, ja tarinavetoisuusakseleilla. Ultima VII:n suurin pointti on tarinavetoisuus, ei erilaisten pelihahmojen monipuolisuus. Tämä ei kuitenkaan tarkoita, että peli olisi surkea roolipelinä.

Toisaalta sen minkä Ultima VII menettää hahmon ja tarinan osalta interaktiossa, sen se voittaa pelaajan interaktiossa pelimaailman kanssa. Pelaaja voi käyttää kaikkia maailman esineitä, joitain jopa todella luovasti (kuten leivän leipominen).

Moninpeli ja verkko-ominaisuudet

Pelissä ei ole moninpelimahdollisuutta eikä ihmeempiä verkko-ominaisuuksia – jollei Exultin X11-version normaalia näytön verkottamista lasketa. Jos on tarpeeksi hullu ja/tai omistaa tarpeeksi sukkelan nettiyhteyden, peliä voi ajaa yhdellä koneella ja peli-ikkuna ilmaantuu toiselle koneelle. Pelikäytössä lähes tarpeeton ominaisuus. (Toisaalta, jos jotkut ovat tarpeeksi hulluja ajamaan Neverwinteriä X11:n tai VNC:n yli huikealla 5 fps ruudunpäivityksellä...)

Käyttöliittymä

Ultima V:hin asti Ultimoissa käytettiin pääasiassa näppäinkomentoja. Jokaiselle toiminnolle oli oma nappula tyyliin k)limb ja y)ell. Ultima VI toi hiiren peliin mukaan, ja samalla näppäinkomentojen määrä laski rajusti. Tämä oli eräänlainen siirtymävaihe.

Ultima VII on lopultakin kokonaan hiirivetoinen, joskin näppäinkomentoja voidaan käyttää oikoteinä. Käyttöliittymän perusperiaate on, että vasemmalla hiirennapilla operoidaan objektilla joka on osoittimen alla, ja oikealla napilla liikutaan.

Avatar on aina ruudun keskellä, ja oikealla napilla liikutaan kursorin suuntaan – mitä kauempana osoitin on Avatarista sitä nopeammin liikutaan.

Klikkaamalla esinettä saadaan useimmiten tietää sen nimi, raahaamalla sitä voi siirtää (mikäli se on mahdollista). Tuplaklikkaus tekee kyseiseen objektiin liittyvän toiminnon, esimerkiksi kynttilää tuplaklikatessa se syttyy tai sammuu, ruokaa tuplaklikattaessa kohdistin vaihtuu ristikoksi jolla osoitetaan klikaten kuka syö ruoan, henkilöä tuplaklikattaessa aloitetaan keskustelu kyseisen henkilön kanssa. Avataria tuplaklikkaamalla avataan inventaarionäkymä (Exultin avulla voidaan myös käyttää Ultima VII Part 2:n ”paperinukkeja”) ja inventaarion aukiollessa ryhmäläisiä tuplaklikattaessa avataan kunkin henkilön inventaario.

Inventaario

Inventaarionäkymästä päästään säätämään kunkin hahmon hyökkäystaktiikkaa (kuvassa vasemman alanurkan ikoni – kaikilla muilla moodina on ”hyökkää lähimmän kimppuun” paitsi Iololla ”hyökkää heikoimman kimppuun”), ja katselemaan hahmon statistiikkoja. Lisäksi Avatarin inventaariopaneelista saa myös auki pelin menun (pelitilanteen tallennus, lataus, ja systeemin optiot ainakin Exultissa), ja pystyy siirtymään taistelutilaan tai siitä pois.

Pelissä on myös useita näppäinkomentoja jotka helpottavat hieman elämää. Tärkeimpänä lienee 'c' (taistelutila päälle tai pois), joka on oikeastaan ainoa näppäin jota tarvitaan tiheään.

Exult korjaa muutamia ikäviä mutta vähemmän dramaattisia puolia alkuperäisessä pelissä, kuten avainten käytön (kun painaa 'k' ja osoittaa ovea, kaikkia pussukoista löytyviä avaimia kokeillaan samaan oveen kerralla). Lisäksi Exult lisää tarvittaessa näyttöön kunkin hahmon kuntoa esittävän palkin.

Käyttöliittymän ongelmia

Fontti

Outo fontti

Pientä kränää aiheuttaa pelin teksteissä käytetty fontti. Pelissä käytetään koukeroista goottilaista kirjasinta, joka kyllä luo tiettyä tunnelmaa mutta on myös hieman hankalaa lukea. Tietysti fontti on myös tavallaan joissain kohdissa onnistuneen koomista...

Pelissä on myös kirjoitettu joitain kohtia riimuilla, mikä toisaalta on samaten hieman hankalaa lukea, mutta se tuo omalta osaltaan oikeaa tunnelmaa ja ei myöskään ole ongelma jos sattuu pitämään fantasiakirjaimistoista. Lisäksi pelissä ei taida olla yhtään kohtaa jossa tämä aiheuttaisi pelillisiä ongelmia – on aivan sama mikä majatalon nimi on, kunhan ruokaa saa ja pään saa tyynyyn. (Sitten vasta onkin hauskaa, kun selviää että paikan nimi on ”Out 'n' Inn”...)

Reppujen penkominen

Reppu

Kun avataan reppu, niin ruudulle ilmestyy todellakin avoin reppu, jossa esineet ovat milloin missäkin järjestyksessä. Edes se, että peli muistaisi esineiden paikan pussissa, helpottaisi elämää. Tietenkin tämä tuo tiettyä realismin tuntua, aivan kuin Britannian mantuja hölkätessä roinat repun rääkätyn hölskyisivät. Repunpengonta ei siis tuota ongelmia useimmissa tapauksissa.

Suuri ongelma inventaarioiden hallinnassa on kuitenkin suurien esinemäärien siirtäminen. Jos pussissa on 50 mötikkää kuivalihaa, ja ne pitäisi siirtää siihen toiseen pussiin missä kaikki muukin ruoka on, ne pitää todellakin raahata sinne yksitellen, mikä on hidasta ja tuskallista puuhaa.

Toisaalta tähänkin on yksi helppo ratkaisu: Avatar viskaa reppunsa ja pussukkansa pois, ottaa ryhmän ruokavastaavan repun ja sen jälkeen ostaa ne 120 jerkynsiivua, jolloin ne ilmaantuvat ruokavastaavan reppuun. Ja Iolo vaikkapa hoitaa rahojen kanniskelun.

Dokumentointi ja oppimiskäyrä

Ultima-sarja on äärimmäisen kuuluisa sen merkittävästä piratisminvastaisesta ideasta, jonka pioneerina aikanaan toimi Infocom: Sen sijaan että peleihin olisi kasattu merkillisiä teknisiä kopiosuojauksia jotka operoivat hämärän rajamailla ja vaikuttavat pelin toimivuuteen kuun vaiheiden mukaan, Origin ymmärsi että yksi tärkeimmistä syistä ostaa tietokonepeli on kaikki materiaali joka tulee pelin mukana.

Kaikkien Ultima-sarjan pelien mukana tuli tolkuttomat läjät tavaraa. Kaikkein tärkeimpänä niistä oli pelin mukana tuleva kangaskartta. U7:n mukana tuli manuaali ja taustaa käsittelevä kirja (”The Book of Fellowship”). Lisäksi, kuten kaikissa sarjan peleissä, mukana oli krääsää jota voi pitää kaulassa: Veljeskunnan medaljonki, jonkalainen löytyy myös itse pelistä.

Valitettavasti pelin nykypainoksissa on säästetty hieman. Allekirjoittanut sai pelin alelaatikossa jossa oli vain asennusohje ja yleiskatsaus pelin toimintoihin, kaikki lisämateriaali oli CD-ROMilla PDF:nä, mikä luonnollisesti laskee hieman mielialaa. Manuaalin olisi pystynyt tilaamaan, mutta miksi vaivautua, hauskaa roinaa ja kangaskarttaa ei saanut kuitenkaan. Myöhemmin löysin kappaleen joka oli osa pelikokoelmaa, jossa oli myös painettu manuaali, mutta ei muuta ihmeellistä.

Lisämateriaali on, kuten kaikissa sarjan peleissä, hyvin kirjoitettua ja värikästä taustaltaan. Pelimaailma, kaupungit ja niiden ulkopuolella väijyvät olennot on kuvattu hyvin, mukana on runsaasti piirroksia, taustatarina on kerrottu suoraan Veljeskunnan perustajan näkökulmasta, ja mukana on kattava katsaus loitsuihin. Lisäksi mukana on myös hauskan revisionistinen katsaus aikaisempien pelien tapahtumiin, niille pelaajille jotka eivät ole edeltäviä osia pelanneet.

Paksu manuaali ei kuitenkaan ole mikään ongelma. Kuten mainittua, uusissa painoksissa ei juuri ole mainittavaa painettua ohjekirjaa, koska suurin ongelmien tuottaja on asennusvaihe. Itse pelimekaniikkaan keskitytään vain muutaman sivun verran, koska enempää ei juuri tarvita.

Mitä olisi voitu jättää pois?

Puristit valittivat U8:ssa ruoanmussutuksen puutetta, mutta en itse pidä U7:n ruoankäsittelystä. Jopa U4:n kaltainen automaattisyöpöttely olisi ollut kultaa verrattuna U7:n ruoanpenkomiseen. Resurssien hallintaa olisi voinut hieman hienosäätää.

Mitä olisi voitu lisätä?

Yksi asia tulee ainakin mieleen: Koska pelissä on useita yksittäisiä juonenpätkiä, jonkinasteinen muistikirja olisi avuksi. Tämä ominaisuus on erityisen tärkeä jos pelin äärestä lähtee kuukausiksi ja on yhtä hajamielinen kuin allekirjoittanut.

Ennenwanhaan juonenpätkät kirjattiin ihan fyysiseen vihkoon (kuten tuohon järeään U4-muistiläpykkääni), mutta nykypelien automaattisesti päivittyvät muistikirjat ovat paljon näppärämpiä. Ainoa muistikirjan tapainen mitä Exultista löytyy on screenshot-ominaisuus, ja mieleen ei jotenkin iskostu tieto siitä, että kriittinen tiedonmurunen oli tiedostossa exult325.pcx. Yhtenä ratkaisuna näin post-it-laput...

Neverwinter Nights ja Legend of Zelda: Majora's Mask ovat muutamia pelejä joissa muistiotoiminto on tehty hyvin.

Yhteenveto

Ultima VII on yksinkertaisesti hyvin onnistunut roolipeli, joka osaa olla vapaamuotoinen menettämättä integriteettiään. Se on myös nautittava pelata ja kauniin näköinen ja kuuloinen.

Lisätietoja

Muutamia WWW-sivuja

Ultima Archive: http://www.uo.com/archive/ultima7/
”Virallinen” sivu. Ei ihmeemmästi asiaa, onpahan kartta ja MIDI-tiedostoja...
Ultima Dragons: http://www.udic.org/
Ultima-fanien kokoontumispaikka.
Underworld Dragon's Notable Ultima: http://home.hiwaay.net/~rgregg/ultima/
Paljon tietoa, triviaa ja faktoja Ultima-sarjan peleistä.
A Fistful of Ultima 7: http://www.it-he.org/ultima7.htm
Hauska sivu kaikenlaisesta sekavasta kikkailusta mitä pelissä voi tehdä. Ohjeet niin pankkiryöstöihin kuin kirkonpolttoonkin. Onpa mukana myös tuo vanha viisaus, tuo jykevä ohjenuora, tuo kristallinkirkas tiedon murunen, jota olen seurannut kaikissa fantasiaroolipeleissä: ”Creep in while the Dragon is sleeping. If the Dragon isn't sleeping, drug him until he is.
Who's Who in Ultima VII: http://www.houstondragon.com/u7whowho.html
Esittely aivan kaikista pelin hahmoista.

Lähteet

[TJ]
Terok Nor and Jeanne. Ultima VII: The Black Gate. MobyGames.com.
[ http://www.mobygames.com/game/sheet/p,2/gameId,608/ ]
[Mor02]
Joseph Paul Morris. A Fistful of Ultima 7. IT-HE Software, 22 August 2002.
[ http://www.it-he.org/ultima7.htm ]
[Mar99]
Olivier Marcoux. Technical Reference and Internal Formats of Ultima 7 Files. U7-Wizard page, 1999.
[ http://omarcoux.free.fr/u7wizard/u7tech.txt ]

Kuvalähteet

Pelikuvat © Origin / Electronic Arts, 1992

Stonesin nuotti: alkuperäinen sävelmä © Origin / Electronic Arts, sovitus ja nuotinnus Joseph Drexler ja Urpo Lankinen

Batlinin kuva: ”The Book of Fellowship”, © Origin / Electronic Arts 1992

L. Ron Hubbardin tomaattimittaamotulos: © Rex Features Ltd UK